[UC] Die Streitkräfte - Schild der Demokratie

Alles über die wiedererstandene Neue Republik.

[UC] Die Streitkräfte - Schild der Demokratie

Beitragvon Protokolldroide » Mi 1. Okt 2014, 13:56


„"Es ist nicht leicht, eine Demokratie zum Krieg zu veranlassen. Nicht, solange sie nicht unmittelbar angegriffen worden ist. Alles muss diskutiert werden. Die Provokation muss ein größeres Gewicht als alle anderen politischen Erwägungen haben. Und es erfordert immer Zeit."“
- Gial Ackbar


Die Streitkräfte der Neuen Republik sind neben der Flotte und den Special Forces das Rückgrat der republikanischen Streitbarkeit. Der Begriff der Streitkräfte umfasst sämtliche Bodentruppen der Republik sowie schweres Material wie Walker, Repulsorpanzer und diverse andere Fahrzeuge. Die Streitkräfte haben zudem den Auftrag, die Mitgliedswelten der Republik in Frieden und Kriegszeiten zu beschützen und Angriffe gegen das Imperium und andere Antagonisten zu führen. Darüber hinaus haben diverse Organe der republikanischen Armee auch einen gewissen Polizeiauftrag, jedoch variiert dies von Welt zu Welt.

Da die Neue Republik eher einer Föderation gleicht, hat sich dieser Umstand auch auf die Ausrüstung, Ausbildung und Größe der einzelnen Truppenteile der Mitgliedswelten ausgebreitet. Es ist zwar vorgesehen, dass überall dieselben Standards herrschen, jedoch kann man zum Beispiel nur schwer Vergleiche zwischen den schweren coruscantischen Gardeinfanteristen und der leichten Infanterie Bothawuis anstellen. Es ist auch üblich, neben einem stehenden Heer auch mehrere milizionäre Kräfte auf einer Welt zu unterhalten.








Die Ausbildung der republikanischen Armee wurde zu einem gewissen Bruchteil auf allen Mitgliedswelten der Neuen Republik standardisiert, um ein gleichmäßiges Niveau unter den einzelnen Mitgliedern zu gewährleisten. In der Regel findet die Ausbildung in den Kasernen der entsprechenden Welt statt, während die Ausbildung der Offiziere in den dafür vorgesehenen Kriegsakademien wie auf Sullust und Kothlis stattfindet, um im Offizierscorps eine einheitliche Ausbildung zu gewährleisten. Das Eintrittsalter ist mindestens 18 Jahre für Menschen oder Humanoide an sich, die über einen „menschlichen“ Lebenszyklus verfügen.

Wenn man von den lokalen Miliztruppen absieht, so findet die Ausbildung der normalen Soldaten innerhalb von 8 Monaten statt. Während dieser Zeit lernen die Rekruten die Techniken des Überlebens auf dem Schlachtfeld, Waffenkunde und -Nutzung, Stellungskampf und die Interaktion zwischen verschiedenen Truppenteilen. Nach Abschluss der Grundausbildung ist es möglich, dass Rekruten eine Fortbildung für spezialisierte Aufgaben machen, hierbei können sie zum Beispiel zu Sprengstoffexperten, Scharfschützen oder Fahrzeugtechnikern ausgebildet werden. Die Ausbildung ist von Fachbereich zu Fachbereich unterschiedlich und die Qualität unterscheidet sich von Welt zu Welt, jedoch kann man von einer durchschnittlichen Ausbildungsdauer von gut zwölf Monaten ausgehen. Besonders Sanitäter benötigen diese lange Ausbildungszeit, da das Wissen um die Physiologie der verschiedenen Völker der Republik recht vielschichtig ist. Nach Ende der Ausbildung werden die Rekruten in den Rang Private befördert, jene die eine zusätzliche Spezialisierung anstreben werden am Ende ihrer Spezialisierung in den Rang eines Specialists befördert. Prinzipiell besteht die Möglichkeit im späteren Verlauf seiner militärischen Karriere, eine solche Spezialisierung durchzuführen, dabei wird aber keine zusätzliche Beförderung vorgenommen, sollte man den Rang eines Specialists bereits überschritten haben.


Jene, die sich zu mehr berufen fühlen als zum einfachen Soldaten wählen in der Regel den Weg eines Offiziers. Die Ausbildung zum Offizier dauert gewöhnlich drei bis vier Jahre, jedoch wurde für den ersten Jahrgang der neuen Offiziere diese Zeit auf eineinhalb Jahre verkürzt, in der Hoffnung, dass intensive Fronterfahrung dies kompensieren würden. Beendet man die Akademie erfolgreich, tritt man in der Regel als Second Lieutenant in die Armee ein. Wenn man als Unteroffizier für das Offizierspatent vorgeschlagen wird, benötigt man lediglich eine sechsmonatige Weiterbildung.


Wenn man hingegen die Laufbahn eines Unteroffiziers anstrebt, so ist eine Ausbildungszeit von ein bis zwei Jahren die Regel und man tritt folglich als Corporal in den aktiven Dienst ein.




Die Rangstruktur der Republikanischen Armee unterteilt sich in vier Mannschaftsränge, neun Unteroffiziersränge, sechs Offiziersränge und fünf Generalitätsränge, wobei der Rang General of the Army nur vom Oberkommandierenden der republikanischen Armee getragen werden darf.

Es kann natürlich sein, dass sich die exakte Rangbezeichnung von Welt zu Welt unterscheidet, wie zum Beispiel anstelle des Captains die Hauptleute von Cartao Rittmeister genannt werden.

Wie oben erwähnt, wird man mit Ende der Grundausbildung in den Rang eines Privates in den aktiven Dienst entlassen, sollte eine Spezialausbildung absolviert worden sein, wird man in den Rang eines Specialists befördert. Anwärter, die eine Offiziersakademie besucht haben, beginnen mit dem Rang Second Lieutenant. Privates können die Rangleiter zu Unteroffizieren erklimmen und somit erste Führungspositionen besetzen. Um vom Unteroffizier in die Offiziersränge befördert zu werden, wird allerdings die Zustimmung eines kommandierenden Offiziers sowie das Zertifikat einer Nachschulung auf der Offiziersakademie, welche um die sechs Monate dauert, benötigt.


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Abseits der regulären Streitkräfte stehen die sogenannten Planetaren Verteidigungskräfte (kurz: PVK), oftmals von regulären Militärs „Milizen“ genannt. Die PVK existiert einzig zu dem Zweck, die eigene Heimatwelt zu verteidigen, sollten sich keine regulären Armeekräfte auf dem Planeten befinden. Aus diesem Grund fehlen den PVK-Einheiten oftmals Fronterfahrung und modernere Waffen und Ausrüstungsgegenstände. Beides sind Punkte, die sowohl bei den Streitkräften als auch beim PVK für gegenseitige Spannung sorgen, sehen die regulären Soldaten oftmals auf ihre Brüder herab, die in ihren Augen lediglich "faul rumsitzen und nichts tun", während die PVK ihren Beitrag zum Schutz der Neuen Republik äußerst hoch einstuft und ihre Vernachlässigung bei Ausstattung und Finanzmittel den Streitkräften übelnimmt.

Die PVK nutzt dasselbe Rangschema wie die Armee, jedoch ist der höchste Rang innerhalb lediglich der Brigadegeneral, wobei niedrigere Ränge auf den meisten Welten gebräuchlicher sind - letztendlich eine Frage der Bevölkerung, wie viele Einheiten PVK sich auf einer Welt befinden. Die Gesamtheit des PVK ist dem kommandierenden General des Sektors unterstellt und wird von ihm und seinem Stab koordiniert und im Falle eines Angriffes auf die entsprechende Welt geleitet.

Milizen des PVK können zu Friedenstruppen der Neuen Republik berufen (siehe unten) oder auch auf Wunsch in die reguläre Armee eingegliedert werde. An einzelnen Orten funktioniert die PVK mehr wie eine „Bürgerwehr“. Die Milizen gehen den ganzen Tag einen geregelten Job nach und im Falle eines Angriffs greifen sie zur Waffe. An anderen Orten der Neuen Republik fungieren die PVK mehr als Polizisten, als Soldaten. Allerdings sind trotz mangelhafter Ausrüstung und fehlender Fronterfahrung die PVK meistens die Streitkräfte, mit der höchsten Moral, meisten Ehrgeiz und Pflichtgefühl, was sie in der ein oder anderen Situation durchaus zu gefährlichen Gegner machen kann. Vor allem die Tatsache, dass die PVK meistens die Orte in und auswendig kennt, an denen sie zum Einsatz kommen lässt sie so zahlenmäßige und ausrüstungstechnische Überlegenheit ausgleichen.

Außer wenn der Feind mit schweren Panzern oder Elite-Einheiten wie den Sturmtruppen anrückt, denn dann beißt sich meist jeder Milizionär an ihm die Zähne aus.




Während die Rebellenallianz Zeit ihrer Existenz nur wenige Gebiete fest kontrollierte und stattdessen stets von Stützpunkt zu Stützpunkt wechselte, um dem Imperium zu entgehen, stand die Neue Republik einer neuen Aufgabe gegenüber. Tausende von Welten gehörten nun zu ihrem Einflussgebiet, viele traten freiwillig über, andere nicht und wieder andere blieben gespalten oder offen feindlich. In den Jahren nach Endor konnte sich zwar die Zentralregierung auf Coruscant und in den Kernwelten und Kolonien etablieren, dennoch gibt es unter den abertausenden von Mitgliedswelten weiterhin Planeten, die von internen Konflikten, Piraten, Warlords oder anderen bewaffneten Konflikten heimgesucht werden.


Der Krieg mit dem ZGI sorgt dafür, dass zahlreiche Truppen der Neuen Republik an den Frontwelten benötigt werden. Die Furcht von imperialen Loyalisten oder anderen Abspaltern hinter den eigenen Linien ist allerdings groß. Die Friedenstruppen der Neuen Republik (abgekürzt FdNR) wurden geschaffen, um derartige Konflikte möglichst rasch beizulegen. Anders als das Imperium bleibt die NR dabei aber ihrer friedliebenden Ideale treu: Um einen Einsatz der FdNR zu erreichen braucht es entweder einen Antrag des betroffenen Sektors oder Planeten oder ein Mehrheitsvotum des zugehörigen Ausschusses für Inneren Frieden des Galaktischen Senats, der vor allem dann tagt, wenn der Konflikt auszuufern oder auf andere Welten überzugreifen droht. In der Theorie funktioniert das Konzept, in der Praxis ist das Vetorecht, das gewissen Mitgliedern das Blockieren eines Antrages ermöglicht, ein großes Hindernis, insbesondere, da nur selten Einigkeit über das weitere Vorgehen herrscht.


Der Ausschuss benennt auch das Oberkommando der FdNR, das aus vier Generälen (Mindestrang ist der Major General, der Dienstälteste ist hierbei Oberkommandeur) aus dem Militär der NR – oder in Ausnahmefällen der Planetenstreitkräfte – besteht. Diese haben den Befehl über die FdNR und sind für Ausrüstung, Versorgung und die Aushebung der Truppen verantwortlich. Die Soldaten für das FdNR werden aus den Planetaren Verteidigungsstreitkräften zusammengezogen.


Der Dienst in der FdNR ist freiwillig. Für viele ärmere Welten ist es eine attraktive Einkommensquelle: Für jeden gestellten Soldaten erhält die Regierung monatlich 1200 Credits. Dies führt allerdings auch dazu, dass Soldaten von weniger entwickelten Welten die Mehrheit bilden und diese nicht immer entsprechend vorbereitet und ausgerüstet sind. Die Ausstattung der Truppen obliegt zwar theoretisch dem Oberkommando der FdNR, de facto sind diese aber zumeist darauf angewiesen, was die jeweiligen Herkunftswelten bereitstellen. Ihre Kommandozentrale haben die Friedenstruppen symbolträchtig in der Zitadelle von Anaxes, einst Paradegelände des Imperiums und Sinnbild für dessen Militarismus.


Die Aufgabe der Friedenstruppen ist vorrangig nicht der Einsatz von Gewalt zur Beendigung der Konflikte. Dies soll erst im Notfall erfolgen, etwa im Falle von großangelegten Vergehen gegen Zivilisten oder dem Einsatz verbotener Waffen. Allerdings ist hierfür ein neues Mandat vonnöten, dass der Ausschuss bestätigen muss – ein bürokratischer Prozess, der oft Wochen dauert und so potentiell verheerende Folgen haben kann, da die FdNR in der Zwischenzeit handlungsunfähig sind.


Die Präsenz der FdNR soll laut ihrem ersten Oberkommandanten Major General Feisahl Rachmuth (Belasco) „deeskalierend“ sein. Zu den Aufgaben vor Ort gehört die Unterstützung der Regierung bei der Entwaffnung militärischer Gruppierung, Hilfe bei der Verbesserung der Sicherheitslage, aber auch „humanitäre Einsätze“ wie der Ausbau der medizinischen Versorgung oder der Infrastruktur.


Die zahlreichen Probleme haben für viel Kritik in der Öffentlichkeit gesorgt, die die „Lavendelhelme“ als Papiertiger verspottet. Ihren sehr populären Spitznamen verdanken die Soldaten ihren lavendelfarbenen Schutzhelmen. Lavendel ist die einzige Farbe der Galaxis, die von keiner Kultur mit Krieg, Zorn oder Trauer gleichgesetzt wird. Zur Zeit der Alten Republik waren deshalb auch die Innenräume des Senats mit dieser Farbe gestrichen. Die Verwendung für einen militärischen Zweck sorgt daher nur für weitere Kritik an ihren Trägern.




Die Armee der Neuen Republik verfügt über neun Formationen unterschiedlicher Größe, in denen Truppen aufgestellt werden. Diese Formationen existieren oft neben den militionären Kräften auf republikanischen Planeten.

Es ist zu erwähnen, dass dies die „Normvorstellungen“ der Neuen Republik sind. In Wahrheit aber hat jede Mitgliedswelt seine eigenen Vorstellungen von der Aufstellung seiner Truppen. Zwar existieren Auflagen vom Senat, gewisse Kriterien zu erfüllen, diese sind aber auch der großen Speziesvielfalt zuschulden sehr grob gehalten und es gibt genug Spielraum für Anpassungen. So kann ein Colonel auf Kashyyyk auch ein Leichten Squad als 9 Wookies mit Vibroäxten ins Leben rufen. Und eben das ist einer der größten Unterschiede zwischen dem ZGI und NR. Während in der Theorie beide Fraktionen das Militär sehr detailliert durchgeplant haben, wird es nur beim Imperium so konsequent durchgesetzt. Dadurch ist die Neue Republik zwar viel dynamischer, jedoch gibt es deswegen auch sehr viele Sonderfälle und weniger „Einheit“ und somit sind die Armeen schwerer zu händeln. Dies ist nicht nur eine Schwäche in der Organisation, sondern kann es auch im Kampf hinderlich sein. Wenn ein Colonel z. B. ein Regiment übernimmt, geht er davon aus, dass die Truppen den republikanischen Standards entsprechen. Dies kann zu fatalen Fehlentscheidungen im Kampfe führen, wenn rauskommt, dass dem nicht so ist.


Squad

Ein Squad wird aus acht Soldaten zusammengestellt, die von einem neunten Soldaten im Range eines Sergeants geführt werden. Innerhalb des Squads herrscht eine streng geregelte Aufgabenverteilung, die Spezialaufgaben wie Scharfschütze, Sanitäter, Funker oder Sprengstoffexperte umfassen. Diese Einheit ist die kleinste der republikanischen Armee.
Innerhalb der republikanischen Streitkräfte, gibt es vier verschiedene Squadarten, die sich durch Ausrüstung und Aufgabenprofil unterscheiden.
Details zu: Squads Aufklappen
-Das Storm Squad ist normalerweise schwerer gepanzert und verfügt über stärkere Waffen. Die Aufgabe dieses Squads ist es, feindliche Stellungen einzunehmen und dann gegen Rückeroberungsversuche zu halten. Folgend mögliche Spezialisierungen:

    -Das Heavy Blaster Squad ist mit Heavy Blaster Rifles ausgestattet. Das Squad verfügt über Drehbeine, um die schweren Gewehre zu stationieren und effektiveren Beschuss zu gewährleisten.

    -Das Anti-Tank Squad ist mit zwei Raketenwerfern und zwei N-7 ATB Anti-Tank Rifles, sowie eine Handvoll Sprengstoffe ausgestattet. Ihre Hauptaufgabe ist sinnigerweise die Zerstörung der feindlichen Panzer und Fahrzeuge.

    -Das Fire Squad ist mit einem Heavy Blaster Rifle und einem Raketenwerfer ausgestatet und unterscheidet sich sonst nur dank der schweren Rüstung von einem leichten Squad.

-Das Light Infantry Squad nimmt dieselbe Aufgabe innerhalb der Armee wahr, wie das imperiale Pendant des Line Squads. Leichte Squads verfügen über die Standardausrüstung der republikanischen Armee und werden mit am häufigsten im Kampf gegen das Imperium eingesetzt. Neben dieser Aufgabe werden leichte Squads zu dem sehr häufig als Späher eingesetzt.

Da sie oft als „Allrounder“ eingesetzt werden, gibt es meist wenig Spezialisierungen. Folgend ein paar Möglichkeiten:

    -Das Ability Squad ist ein leichtes Squad, welches mit einem Sniper, einem Medical, einem Technican, einem Heavy Soldier und fünf Light Soldiers ausgestattet ist. Das Squad wird für Einsätze verwendet, bei denen man zahlenmäßig unterlegen ist oder man nicht auf Special Squads zurückgreifen kann. Die Einsatzmöglichkeit der einzelnen Bereiche bietet dementsprechend Vorteile; der Ability Squad ist dafür aber längst nicht so effektiv was den Teilbereich betrifft.

    -Das Guerilla Squad ist eine Version des Light Squads, welche hauptsächlich mit mehr Granaten ausgerüstet ist. Es verzichtet nahezu auf eine Art Rüstung, trägt dafür aber Tarnkleidung und ist in der Lage, sich schnell oder verdeckt zu bewegen. Es wird mehr für die namensgebende Guerilla-Taktik verwendet und ist für den offenen Kampf eher ungeeignet. Guerrilla Squads sind dennoch noch bei vielen Offizieren der Rebellionszeit sehr beliebt, da sie hauptsächlich damit operierten und das somit ein vertrautes Gebiet ist.

    -Das Speeder Squad beinhaltet mitsamt dem Truppführer 9 Speederbikes, die für Aufklärung und Blitzangriffe verwendet werden können. Die Speederbikes werden für die Abrechnung als „Ausrüstung“ eingetragen, gelten also nicht als vollwertige Fahrzeuge, sondern sind nur Mittel zum Zweck (auch wenn die montierten Laserkanonen zumindest gegen Infanterie und leichte Panzerung durchaus Schaden verursachen kann)


-Das Special Squad nimmt sehr oft Aufgaben der unterstützenden Spezialkräfte wahr. Dabei kann diese Aufgabe alles umfassen - von Feuerunterstützung, über Scharfschützensicherung bis hin zu Minenräumung. Folgend mögliche Spezialisierungen:

    -Das Sniper Squad ist, wie der Name schon aussagt, ein auf die Benutzung von Scharfschützengewehren spezialisiertes Squad. Oft wird hier das Squad in zwei oder mehr kleinere, so genannten „Sniper-Groups“ unterteilt. Die Sniper-Groups können dabei unabhängig vom restlichen Squad verstreut agieren. Der jeweils Ranghöchste bzw., bei gleichrangigen, der jeweils Dienstälteste befehligt eine Sniper-Group. Sniper sind nicht nur aufs töten aus weiter Distanz ausgebildet, sondern beherrschen sie sowohl die Kunst, sich der Umgebung anzupassen und so ungesehen zu verharren oder sich unauffällig zu bewegen, als auch versteckte oder getarnte Gegner zu identifizieren oder ausfindig zu machen.

    -Das Pioneer Squad ist für Minenräumung, Minenplatzierung, Fallenbau, und alles, was sonst noch mit bauen zu tun hat, ausgerüstet. Doch ihr Job ist leider auch einer der gefährlichsten; denn ganz gleich, wo sich der Feind befindet, ein Pionier macht seine Arbeit.

    -Das Armored Support Squad spezialisiert sich auf die Reparatur von Fahr- und Flugzeugen aller Art. Sie sind ähnlich wie die Pioniere mit viel Arbeit unter Beschuss konfrontiert und müssen eine hohe Stressresistenz beweisen.

    -Zu den Aufgaben des Medical Support Squads gehören alle medizinischen Aufgaben, bei denen mit Beschuss zu rechnen ist. Die Feldsanitäter sind anders als die Medizindroiden und Sanitäter der Stabseinheiten einer Kompanie fähig sich zu wehren und zu kämpfen und führen stetig riskante Einsätze aus, um gefallene und/oder verwundete Kameraden zu retten, indem sie sie medizinisch versorgen und/oder aus dem Ballungsgebiet evakuieren.

-Ein Armored Squad beschäftigt sich mit allem, was mit Fahrzeugen zu tun hat. Während ein Special Squad mit der Reparatur betraut sein könnte, ist es die Aufgabe des Armored Squad, die entsprechenden Fahrzeuge zu bedienen und zu steuern. Dabei kann ein Amored Squad auf leichte Fahrzeuge, Schwere Fahrzeuge und Artillerie zurückgreifen. Folgend mögliche Spezialisierungen:

    -Das Light Armored Squad bedient Fahrzeuge, wie z.B. V-19 Landgleiter mit montierter Laserkanone, von denen ein Squad bis zu 4 gleichzeitig bedienen kann. Leichte-Fahrzeug-Squads haben meist mehr die Funktion des schnellen Angriff.

    -Das Heavy Armored Squad bedient allerlei schweren Panzer, die für den Kampf ausgelegt sind. Im Gegensatz zum Transportation Squad ist die Hauptaufgabe nicht der Transport, sondern effektiv Schaden zu verursachen. Meist wird ein Panzer von 3-4 Mitgliedern bedient, weshalb höchstens 2 Panzer in einem Heavy Armored Squad vorkommen können.

    -Das Transportation Squad stellt Transporter bereit, die entweder Infanterie, Panzer oder Frachten, wie z. B. eine mobile Kommandozentrale, schnell von einem Ort zum anderen bringen können. Je nach Transporter und Bewaffnung können auch bis zu drei Transporter von einem Squad bedient werden.

    -Das Artillery Squad bedient allerlei Waffen, die aufgebaut werden müssen und eine höhere Reichweite besitzen. Je nach Größe der Geschütze kann ein Squad ein bis 2 Geschütze bedienen.




Platoon

Das Platoon setzt sich aus vier Squads, also 32 Soldaten, zuzüglich Offizieren, zusammen. Der Anführer eines Platoon ist ein Lieutenant mit einem höherrangigen Unteroffizier als Stellvertreter.
Ähnlich dem Squad gibt es verschiedene Ausführungen eines Platoons, die sich alle mit unterschiedlichen Aufgaben befassen.
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-Das Heavy Platoon besteht in der Regel aus zwei leichten und zwei Sturmsquads. Man geht davon aus, dass die Mischung aus Geschwindigkeit und schwerer Feuerunterstützung ausreichend ist, um mit dem Feind fertig zu werden.

-Ein Light Platoon hingegen setzt sich aus drei Light Squads und einem Sniper Squad zusammen, die dem Feind in die Flanke fallen und die eigenen Einheiten mit Guerilla-Taktiken und Feuerunterstützung unterstützen sollen.

-Ein Scout Platoon besteht meist aus einem Speeder Squad, einem Sniper Squad und entweder zwei Light Infantry Squads oder einem Light Infantry Squad und einem Armored Support Squad. Die Aufgabe des Platoons ist die Erkundung unbekannter Gebiete oder Faktoren. Sie sind zwar meistens nicht dafür gerüstet, längere Gefechte zu führen und größeren Beschuss auszuhalten, können aber dennoch für kurze und vor allem schnelle Angriffe eingesetzt werden.

-Ein Mobile Infantery Platoon setzt sich aus zwei Armored Squads, einem Special Squad, meist Armored Support Squod, und einem Light Infantry Squad zusammen. Dieses Platoon hat die Aufgabe, gepanzerte Infanterievorstöße durchzuführen und mit der Feuerunterstützung von Fahrzeugen Breschen in die Linien des Feindes zu schlagen.

-Eine alternative dazu ist das Mobilized Infantry Platoon. Es besteht meistens aus einem Armored Squod, einem Armored Support Squad und zwei Light Infantry oder Storm Squads. Es ist also ein Platoon, dass seine eigenen Einheiten mobilisiert. Meistens sind die Transporter noch mit Feuerkraft ausgestattet, damit die Fahrzeuge ihren eigenen Squads genügend Schutz geben können.

-Armored Platoons umfassen sämtliche Fahreraufgaben, die es in der Armee gibt. Ein Armored Platoon erhält je nach Aufgabe einen entsprechenden Beinamen wie Light Tank Armored Platoon o.ä.

Daneben sind noch weitere Formationen möglich, die je nach Hintergrund und Kultur der Heimatwelt zusammen gestellt werden, dies sind jedoch die gebräuchlichsten.

-Unter Pure Platoons versteht man Platoons, deren vier Squads desselben Typs sind. So wäre ein „Pure Light Infantry Platoon“ ein Platoon bestehend aus vier Leichten Infanterie Squads.



Company

Eine Kompanie setzt sich aus 144 Soldaten zuzüglich dem Unterstützungspersonal zusammen. Diese Formation setzt sich aus vier Platoons zusammen und wird von einem Captain geführt.
Die Kompanie ist die kleinste Einheit, die über einen eigenen Stab verfügt. Hierbei gibt es vier Stabsoffiziere im Range eines Lieutenants, die für die Bereiche Second-in-Command, Logistik, medizinische Versorgung und Technik zuständig sind. Die drei hinteren Bereiche werden alle mithilfe von Unterstützungspersonal (4 bis 12 Soldaten und 8 bis 88 Droiden)verstärkt.
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-Die Light Infantery Company ist die einfachste Form der Kompanie, welche sich aus drei Light Platoons und einem Heavy Platoon zusammen setzt.

-Die Heavy Infantery Company besteht üblicher Weise aus drei Heavy Platoons und einem Light Platoon.

-Die Infantry Company ist eine ausbalancierte Kompanie, bestehend aus einem Light Platoon, einem Heavy Platoon, einem

-Daneben existiert eine Mobile Company, die aus drei Mobile Infantery Platoons und einem Armored Platoon besteht.

-Die Special Company besteht aus entweder ausschließlich vier Pure Special Platoons, z.B.
    zwei Pure Sniper Platoons
    ein Pure Medical Platoon
    und ein Pure Pioneer Platoon
oder aber aus
    drei Pure Special Platoons,
    z.B. zwei Pure Pioneer Platoons
    ein Pure Armored Support Platoon,
    und einem Pure Light Infantry Platoon.

Der Name der Company wird dementsprechend zu einer Funktion einer Special Company angepasst. Eine Special Company, die sich auf Pioniersarbeit und Technische Wartung spezialisiert hat, würde somit die Bezeichnung „Pioneer Company“. Hingegen eine auf Medizinisch versorgte Special Company würde sich „Medical Company“ bezeichnen. Hierbei ist es nicht wichtig, wie viele Platoons tatsächlich Teil der Kompanie sind. Eine Medical Company könnte also aus nur einem Pure Medical Platoon und aus drei Pure Light Infantry Platoons bestehen, solange die Hauptaufgabe der Kompanie das Bergen, Sichern und Versorgung von Verwundeten Kameraden ist.

-Die Armored Company besteht aus vier Armored Platoons und nimmt die Aufgabe der Platoons in größerem Maßstab und oft als Unterstützung für Mobile Kompanien wahr.

Daneben sind noch weitere Formationen möglich, die je nach Hintergrund und Kultur der Heimatwelt zusammen gestellt werden, dies sind jedoch die gebräuchlichsten.

Eine alternative umfasst 2-3 Armored Platoons und dementsprechend 1-2 Support Platoons. Es bietet eine gute Möglichkeit zum bewaffneten Angriff mit Panzern und gleichzeitiger Wartung der Gerätschaften.

-Die Artillery Company umfasst drei Artillery Platoons und ein Pioneer Platoon und konzentriert sich einzig und alleine auf den Aufbau und die Benutzung von schweren Geschützen mit hoher Reichweite.



Bataillon

Das aus vier Kompanien bestehende Batallion wird von einem Major kommandiert, dem fünf Stabsoffiziere im Range von Captains sowie ein Stab in der Größe von zwei Kompanie-Stäben unterstehen. Dem Stabspersonal wird hierbei die zusätzliche Verwaltung eines Sicherheitsplatoons übertragen, das den Schutz des Stabes und des Bataillonshauptquartieres gewährleisten soll. Damit ist das Sicherheitsplatoon die einzige Truppe, die der Bataillonskommandeur direkt kommandiert, während weitere Aufgaben an seine ihm unterstellten Captains delegiert.
Die möglichen Formationen eines Bataillons sind in der Regel die „Vergrößerungen“ der genannten Möglichkeiten einer Kompanie, können jedoch natürlich je nach Heimatwelt variieren.
Im Schnitt umfasst ein Bataillon 600 bis 800 Mann.
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Auch Bataillone unterscheiden sich in ihrer Zusammensetzung aus verschiedenen Kompanien voneinander. Folgende sind häufig verwendete Kombinationen:

Light Infantry Battalion
3 Light Infantry Companies
1 Heavy Infantry Company

Heavy Infantry Battalion
3 Heavy Infantry Company
1 Light Infantry Company

Armored Battalion
4 Armored Companies
oder
3 Armored Companies
1 Armored Support Company

Artillery Battalion
3 Artillery Companies
1 Heavy Infantry Company
oder
4 Artillery Companies



Regiment

Das Regiment hat eine Sollstärke von rund 2500 Soldaten zuzüglich des Unterstützungspersonals von rund 1000 Mann. In der Regel wird ein Regiment von einem Lieutenant Colonel oder Colonel geführt und setzt sich aus vier Bataillonen zusammen.
Der Stab eines Regiments ist dem eines Bataillons ähnlich, lediglich die unterstützenden Elemente wurden aufgestockt und man kann davon ausgehen, dass das Regiment sein eigenes kleines Lager mit Werkstätten und Unterkünften mit aufs Schlachtfeld bringt.
Je nach Kultur ist es üblich, das Regiment vom Orbit aus zu kommandieren, jedoch ziehen viele Offiziere den direkten Frontbefehl vor.
Regimenter werden meistens planetenweise ausgehoben und so spiegelt ihre Zusammensetzung oft die Vorgehensweise und kulturellen Vorlieben der Heimatwelt wider.
Regimenter sind in der Lage, Titel zu tragen. Meist haben diese Titel keine andere Funktion, als ihnen einen Namen zu geben. Titel werden nicht oder nur in ganz seltenen Fällen von einer höheren Instanz vergeben, sondern entstehen meist Titel durch Mitglieder des Regiments oder durch fremde, die mit dem Regiment in Kontakt kamen. Es ist mehr wie ein Ruf als eine Auszeichnung und somit nichts Offizielles. Das 4. Regiment der 17. Brigade trägt z.B. den Titel „Blitz“, den es von dem Volk auf Paqualis III Aufgrund der schnellen, effektiven Vorgehensweise erhalten hat.


Brigade

Die Brigade ist in der Regel für die Sicherheit eines Planeten verantwortlich, weswegen sich hier eine ausgewogene Zusammenstellung zwischen Defensiv- und Offensivkraft findet. Das Kommando über eine Brigade liegt bei einem Brigadegeneral. Unterstützt wird er dabei von einem doppelt so großen Stab wie bei einem Regiment und dementsprechend sind auch die Zahlen an Unterstützungspersonal.

Die Zahlen einer aus vier Regimentern bestehenden Brigade liegen im Schnitt bei rund 10.000 Mann und die Brigade ist die erste Formation, in der Regimenter überplanetar gemäß dem Föderalismus der Neuen Republik zusammenarbeiten müssen. Natürlich wird versucht, bei der Zusammenstellung darauf zu achten, dass sich die Regimenter gegenseitig ergänzen, jedoch kann dies bei einem so großen Staatsgebilde wie der NR nicht immer gewährleistet werden, sodass der Brigadegeneral hin und wieder mit Problemen der Zusammenarbeit konfrontiert wird.


Corps

Unter dem Kommando eines Major Generals und der Verwaltung von fünf befehlenden und jeweils zehn assistierenden Stabsoffizieren verfügt das Corps über eine Schlagkraft von rund 40.000 Mann. Die Sicherheit des HQs eines Corps wird hierbei von bis zu zehn Sicherheitsplatoons sichergestellt.

Oftmals finden sich mehrere Corps in einer Eroberungsflotte der Neuen Republik wieder, da auf strategischer Ebene vorgesehen ist, dass das Corps stark genug sei, um einen Planeten zu erobern. Je nach Zusammensetzung eines derartigen Corps lassen sich hiermit auch stärker befestigte Welten angreifen, jedoch sollten derartige Versuche nicht allein unternommen werden. Auf der anderen Seite wird ein republikanisches Corps auch oft für die Sicherung von Planeten und kleineren Systemen am Rande der Republik abgestellt.


Armee

Die Armee, welche von einem Lieutenant General kommandiert wird, setzt sich aus der Summe von vier Corps und einem Stab zusammen, der gut die Größe von zwei Bataillonen besitzt, während insgesamt zehn Platoons für die Sicherheit des HQs verantwortlich sind.

Dem Lieutenant General stehen bei seinen Aufgaben fünfzehn Stabsoffiziere zur Seite sowie Zugriff auf Agenten des NRI, um Feindspionage adäquat zu betreiben. Insgesamt verfügt somit eine Armee über einen Stab (inklusive Sicherheit) von insgesamt 6748 Mann, der von Sicherheit, über Verwaltung und Spionage sowie Droiden alles beinhaltet.

Eine Armee der Neuen Republik wird als adäquat angesehen, wenn es darum geht, in feindliche Systeme einzufallen und die wichtigsten Planeten darin zu erobern und zu halten. Für diese Aufgabe stehen dem Lieutenant General insgesamt 160.000 Mann und eine variierende Anzahl von Fahrzeugen und andere Ressourcen zur Verfügung.


Sektor Armee

Wenn man die Gesamtheit aller Einheiten eines Sektors zusammen legt, so kommt man auf die Größe einer Sektorarmee. Diese Einheit ist im Grunde eher als taktische Nenngröße zu betrachten, da eine Sektorarmee nicht kämpfen soll. Viel mehr ist die Aufgabe einer solchen Streitmacht, Verstärkungen und Nachschub für die untergeordneten Elemente bereit zu stellen und den jeweiligen Kriegsschauplätzen zu kommen zu lassen. Der kommandierende General hat somit eher kein direktes Kommando abseits seiner HQ-Elemente, die in Größe und Aufstellung denen einer Armee gleichen. Der Sektorarmee stehen offiziell 640.000 Mann sowie Fahrzeuge und anderes Material zur Verfügung. Die genauen Zahlen können jedoch je nach Sektor leicht variieren, allerdings bei Rundungen wieder auf die 640.000 zurückgeführt werden.




Durch den herrschenden Föderalismus in der Neuen Republik ist es leider schwer, einen Standard zwischen den einzelnen Truppen der Mitgliedswelten auszumachen. Natürlich herrscht ein gewisser Standard, der erfüllt werden sollte, jedoch gelingt dies nicht immer, sodass signifikante Unterschiede zwischen den einzelnen Truppen existieren und sei es auch nur die Abwesenheit einer Zweitwaffe. Der Fuhrpark der Armee der Neuen Republik ist eher auf Agilität und Geschwindigkeit ausgelegt, als auf Waffenstärke und Panzerung. Deswegen befinden sich viele Repulsorliftfahrzeuge in den Reihen der Bodenstreitkräfte. Zum Transport von Infanteristen setzt die republikanische Armee zum einen Repulsorlift-Fahrzeuge, zum anderen Rad- und Kettenfahrzeuge verschiedenster Arten ein, die auch schon im Bürgerkrieg Verwendung fanden.




Die Ausrüstung der normalen Infanterie setzt sich in der Regel aus der sandfarbenen Uniform, einer leichten oder schweren Körperpanzerung, einem Helm, einer Blasterpistole, drei Granaten sowie einem Blastergewehr zusammen. Es kann jedoch auch vorkommen, dass eine Mitgliedswelt Tarnanzüge oder -Umhänge an ihre Truppen ausgibt, jedoch ist dies nicht die Regel. Der Helm der republikanischen Infanterie verfügt über einen Blendschutz, der den Einsatz von Blendgranaten gegen diese ineffektiv machen soll, sowie ein eingebautes Comlink. Darüber hinaus kann an dem Helm ein Nachtsichtgerät angeschlossen werden, welches ebenfalls zur Standartausrüstung des republikanischen Infanteristen zählt. In Gefechtssituationen tragen sie zudem eine Feldflasche und Notrationen für drei Tage bei sich, hinzu kommt ein Medipak zur schnellen Behandlung von Wunden bis ein Sanitäter weitere Versorgungen vornehmen kann.

*Inhalte sind teils aus dem Legends-Kanon entnommen und teils an die Situation im Forum angepasst, sowie teilweise selbst erdacht.
Text verfasst von Ras Drakkar.

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